Usabilidad de la A a la Z

El texto original (en inglés) fue escrito por el Dr. David Travis. David trabaja para Userfocus, una empresa consultora de usabilidad y formadora en usabilidad que ayuda a las organizaciones a reducir costes y a incrementar beneficios haciendo que las cosas sean más fáciles de utilizar.

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A: Accesibility (accesibilidad)

La accesibilidad — diseñar productos para gente discapacitada — nos recuerda dos principios fundamentales en usabilidad. El primero es la importancia de "conocer a tu usuario" (que raras veces es lo mismo que conocerte a ti mismo). El segundo es que es más probable que las direcciones de las empresas actúen en cuestiones de usabilidad cuando están reforzadas por la legislación y por estándares.

B: Blooper ("metedura de pata")

Cada elemento de interfaz de usuario (o "widget") está diseñado para un propósito particular. Por ejemplo, si quieres que los usuarios seleccionen únicamente un elemento de una lista corta, usas botones de radio ("radio buttons"); si pueden seleccionar múltiples elementos, los "checkboxes" son la elección adecuada. Algunos desarrolladores continuan usando controles HTML básicos de modo inadecuado, y esas meteduras de pata en la interfaz de usuario impiden que la gente construya un modelo mental de cómo se comportan esos controles.

C: Content is -still- king (el contenido es -todavía- el rey)

Como Jakob Nielsen ha dicho, "En última instancia, todos los usuarios visitan tu sitio web por su contenido. El resto es sólo el escenario". Extendiendo este principio a todas las interfaces, podríamos decir que es crítico que tu producto permita a la gente obtener sus objetivos.

D: Design patterns (patrones de diseño)

Los patrones de diseño proporcionan buenos ejemplos, mostrando cómo las interfaces deberían ser diseñadas para llevar a cabo tareas frecuentes y comunes, como pagar en un sitio de comercio electrónico. Seguir los patrones de diseño produce una consistencia en la interacción de usuario y asegura que tus usuarios no abandonarán tu sitio por sorpresa o confusión.

E: Early prototyping (prototipado temprano)

Las técnicas de usabilidad son realmente efectivas detectando problemas de usabilidad en una etapa temprana del ciclo de desarrollo, cuando son más fáciles y menos costosos de arreglar. Por ejemplo, los prototipos tempranos poco elaborados (como prototipos en papel) pueden ser comprobados y testeados con usuarios antes de que sea escrita una sola línea de código.

F: Fitts´ Law (Ley de Fitts)

La Ley de Fitts nos muestra dos cosas. Primera, nos enseña que el tiempo para alcanzar un objetivo es una función de la distancia y del tamaño del objetivo, cosa que nos ayuda a diseñar interfaces más usables. Segunda, nos enseña que podemos  obtener muchas orientaciones prácticas sobre diseño a partir de la investigación en psicología.

G: Guidelines (directrices)

Las directrices y los estándares tienen una larga historia en usabilidad y HCI (IPO). Tomando las mejores prácticas, los estándares ayudan a asegurar la consistencia y por tanto la usabilidad para un amplio rango de usuarios. El primer estándar nacional sobre ergonomía fue DIN 66-234 (publicado por la oficina alemana de estándares), un estándar interdisciplinar sobre ergonomía con un conjunto específico de requerimientos para la interacción persona-ordenador. Este estándar de referencia fue seguido por el enormemente influyente estándar internacional sobre usabilidadISO 9241.

H: Heuristic evaluation (evaluación heurística)

Las evaluaciones heurísticas son un componente clave del movimiento "usabilidad de rebajas" presentado por Jakob Nielsen. La idea es que evaluando un producto mediante un conjunto de principios de usabilidad (Nielsen tiene 10), los problemas de usabilidad pueden ser identificados con poco coste y erradicados de forma rápida. Existen algunos otros conjuntos de principios, incluyendo los que aparecen en el estándar ISO 9241-110.

I: Iterative design (diseño iterativo)

Mejor que una aproximación "en cascada" al diseño, donde un equipo de desarrollo se mueve inexorablemente desde el diseño hasta la implementación, los profesionales en usabilidad recomiendan un diseño iterativo. Con esta técnica, los conceptos de diseño son desarrollados, testeados, rediseñados y re-testeados hasta que se satisfacen los objetivos de usabilidad.

J: Jakob Nielsen

Recientemente ascendido de "rey de la usabilidad" (Internet Magazine) a "Papa de la usabilidad" (Wirtschaftswoche Magazine, Alemania), Jakob Nielsen ha hecho más que cualquier otra persona por popularizar el campo de la usabilidad y ponerlo en la agenda de las salas de reuniones en todo el mundo. Además de escribir la mejor columna sobre usabilidad en Internet, es también un tipo agradable: recientemente compró el dominio de Internet usabilitybook.com, que le había caducado al autor original de esta guía, y cuando éste le señaló su descuido, Nielsen amablemente lo redirigió hacia el sitio web sobre el libro de E-Commerce Usability.

K: Keywords (palabras clave)

En nuestros tests de usabilidad web hallamos que el viejo dicho "una imagen vale más que mil palabras" sencillamente no es aplicable al modo en que la gente usa los sitios web. Ninguna cantidad de vistosos gráficos o iconos puede superar a unas pocas palabras bien elegidas como llamadas a la acción. Del mismo modo, un etiquetado pobre suena a toque de difuntos por la usabilidad de un sitio web tanto como cualquier otra medida.

L: Layout (composición)

No se puede decir que un buen diseño visual no tiene un papel en usabilidad. Una composición visual bien diseñada ayuda a la gente a entender dónde se supone que debe fijarse en una interfaz de usuario, dónde deberían buscar las opciones de navegación y cómo debería leer la información.

M: Metrics (métricas)

Mucha gente realiza tests de usabilidad pero no tantos establecen métricas antes de testear para determinar su éxito o fracaso. Los resultados de los tests de usabilidad deberían ser comparados con los niveles esperados de realización de tareas, con la duración prevista de las tareas y con índices aceptables de satisfacción. Entonces se puede diferenciar el éxito en usabilidad del fracaso (después de todo, se trata de un test).

N: Navigation (navegación)
El gran desafío en el diseño de interfaces de usuario es enseñar a la gente cómo está organizado tu "material" y cómo pueden encontrarlo. Esto significa que necesitas entender los modelos mentales de tus usuarios (a través de actividades como el card sorting), construir la arquitectura de información para el sitio y usar los indicadores y etiquetas apropiados.
O: Observation (observación)

Jerome K. Jerome escribió una vez: "Me gusta el trabajo: me fascina. Puedo sentarme y mirarlo durante horas". Para entender realmente cómo trabajan tus usuarios necesitas observarlos en su contexto usando herramientas como la investigación contextual y la etnografía. La observación directa te permite comprobar cómo es utilizado tu producto en la vida real (nuestros clientes continuamente se asombran de cómo se diferencia del modo en que ellos creían que sus productos serían usados).

P: Personas

Una persona* es una breve descripción de un grupo de usuarios que se usa para ayudar a tomar decisiones sobre características del producto, navegación, interacciones o diseño visual. Las personas ayudan a diseñar para arquetipos de usuario — no un "promedio" ni un cliente real, sino uno estereotípico.

 (* en español en el original )

Q: Questionnaires (cuestionarios)

Los cuestionarios y las encuestas te permiten recolectar datos de grandes muestras de usuarios y, por tanto, proporcionan un fondo estadísticamente robusto a las muestras pequeñas recogidas mediante actividades como la investigación contextual y la etnografía. Debido a que la gente no es muy buena haciendo introspección de su propio comportamiento, los cuestionarios son mejores para preguntas del tipo "qué", "cuándo" y "dónde", que para preguntas del tipo "por qué".

R: Recruitment screener ("revisión de reclutamiento")

Los resultados de la investigación con usuarios son válidos únicamente si se implica a los participantes adecuados. Esto significa decidir por adelantado las características clave de esos usuarios y desarrollar una revisión de reclutamiento para asegurar que son seleccionadas para la investigación las personas adecuadas. La revisión debería ser incluida como un apéndice en el plan de testeo de usabilidad y distribuida a los involucrados para su aprobación.

S: Style guide (guía de estilo)

Tras el enfoque en tareas, la consistencia es el componente más importante para crear una interfaz de usuario usable. Aunque diseñar sistemas usables requiere mucho más que simplemente seguir una guía de estilo, ésta puede sin embargo realizar una contribución significativa fomentando la consistencia y las buenas prácticas.

T: Task scenarios (escenarios de tareas)

Los escenarios de tareas son descripciones de lo que el usuario pretende hacer con tu producto o sitio web, redactadas en el lenguaje del usuario. Por ejemplo, en vez de "crear una firma personal" (una posible tarea para un programa de e-mail) podemos escribir: "Quieres que tu nombre y dirección aparezca al final de todos los mensajes que escribes. Usa tu programa de e-mail para conseguirlo." Los escenarios son críticos en la fase de diseño ya que ayudan al equipo de diseñadores a centrarse en los clientes y a inspeccionar los elementos más importantes, y generan resultados procesables.

U: Usability testing (testeo de usabilidad)

Un test de usabilidad es la prueba de fuego de un producto o sitio web. Se pide a usuarios reales que realicen tareas reales y el equipo de testeo aplica métricas de usabilidad, como el porcentaje de éxito. A diferencia de otros métodos de investigación de usuarios, como las sesiones de grupo (focus groups), los tests de usabilidad casi siempre se centran en un usuario al mismo tiempo. Debido a que los tests de usabilidad necesitan un pequeño número de participantes (6-8 suelen ser suficientes para cubrir el 85% de problemas de usabilidad), no es adecuado para responder a preguntas típicas de investigación de mercado (como cuántos participantes pagarían por un producto o servicios), que normalmente necesitan muestras más amplias.

V: Verbal protocol (protocolo verbal)

Un protocolo verbal consiste simplemente en las palabras pronunciadas por un participante en un test de usabilidad "pensando en voz alta". Los administradores de los tests de usabilidad necesitan asegurarse de que los participantes se centran en las llamadas verbalizaciones de nivel 1 y nivel 2 (un "flujo de conciencia" con poca explicación sobre el contenido del pensamiento) y evitar las verbalizaciones de nivel 3 (donde los participantes intentan explicar las razones detrás de su comportamiento) . En otras palabras, los tests de usabilidad deberían centrarse en qué capta la atención del participante y en qué orden, y no a la introspección, inferencia u opinión del participante.

W: Writing for the web (escribir para la web)

Escribir para la web es fundamentalmente diferente a escribir para impresión en papel. El contenido web necesita ser sucinto (el objetivo es la mitad de palabras que la escritura convencional), escaneable (estilo de escritura de pirámide invertida con sub-encabezados significativos y listas) y objetivo (escrito en voz activa, sin "adornos").

X: Xenodochial

Xenodochial significa 'agradable a los extraños', y ese es un buen modo de captar la noción de que las interfaces públicas (como las basadas en kioskos o, en la práctica, muchos sitios web) pueden ser usadas con poca frecuencia y, por tanto, deberían transmitir inmediatamente las tareas más relevantes que pueden ser realizadas con el sistema.

Y: Yardstick (patrón de referencia)

Muchas personas llevan a cabo tests de usabilidad para encontrar problemas de usabilidad, pero también pueden ser utilizados para comparar un producto con otro usando sus estadísticas como patrón de referencia. Las matemáticas no son demasiado complicadas y existen calculadoras disponibles. El mayor obstáculo es convencer a los gestores de las empresas de que es necesario tomar esas medidas.

Z: Zealots ("fanáticos")

Con la llegada del fundamentalismo, los fanáticos tienen mala fama en la actualidad. Pero para institucionalizar la usabilidad, necesitas fanáticos en tu equipo para portar la antorcha de la usabilidad y demostrar su importancia y relevancia a los gestores de la organización y al equipo de diseño.

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